Final del juego

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Los espacios

Beatriz Sarlo entiende que los espacios en la ficción de Cortázar juegan un rol principal. En un artículo de 1994 enuncia: “el pasaje de uno de esos espacios a otros, el malentendido de los espacios, produce la ficción. Los personajes se debaten para permanecer en sus espacios o abandonarlos; los espacios les proporcionan un lenguaje, una estética y sus límites” (1994:2). Los espacios se superponen y los personajes atraviesan esta yuxtaposición que abre lugar a lo fantástico.

Siguiendo la herencia del movimiento surrealista, Cortázar piensa que “la literatura debe abrir un pasadizo, una galería subterránea, trazar una línea tangente que pueda fugar desde un espacio previsible hacia un espacio desconocido” (Sarlo, 1994:2). Lo fantástico y lo siniestro aparece en los cuentos de Cortázar en los tránsitos de los personajes entre espacios de distintos tipos: cerrados, virtuales, oníricos, cognitivos.

En este libro de cuentos, vemos espacios yuxtapuestos en la puerta que conecta dos habitaciones de hotel en "La puerta condenada", en el espacio real siendo contaminado por una historia de ficción en "Continuidad de los parques", en un sueño lúcido de un accidentado que comienza a ser perseguido por aztecas dese su habitación del hospital en "La noche boca arriba". Son espacios que se sobrepasan, se imprimen unos sobre otros y dan lugar así a la fantasía.

La infancia

Varios personajes de su narrativa son niños y niñas. Es interesante cómo Cortázar no muestra infancias buenas e inocentes, sino que se permite presentar, en este rango etario, comportamientos y emociones que no son esperables según los estereotipos de la niñez como celos, maldad o egoísmo. Narra la pérdida de la inocencia después de los primeros amores, la importancia de las amistades y la perversión que se puede desarrollar.

En "Los venenos", el protagonista y narrador es un niño que sufre por amor y se desquita con su amada por celos. En "Final del juego", las protagonistas también son niñas. No son relatos de inocencia o pureza, son personajes complejos y contradictorios. Las razones por las que Leticia abandona el juego y la carta que le envía a Ariel es parte de la intriga final del texto y no apela a comportamientos que se consideran "infantiles".

Los juegos

Beatriz Sarlo, en un artículo de 1994, enuncia que “Cortázar tiene una visión seria de la literatura y una visión humorística del mundo” (1994:4). Se refiere a la confianza que tiene Cortázar en el poder político y transformador de la literatura y, a la vez, en un modo lúdico de pensar la vida. Cortázar, en las lecciones que imparte en al Universidad de Berkeley dice: “He conservado siempre una capacidad lúdica muy grande e incluso tengo toda una teoría sobre lo que llamo la gravedad del juego, que no voy a elaborar ahora pero haremos una mención a hasta qué punto el juego es una cosa muy grave, muy importante y que en ciertas circunstancias puede ser muy dramática.” (2013: 40).

El juego no se plantea como una dinámica solo recreativa, sino que es un espacio donde también afloran los conflictos de la vida. Por ejemplo, en “Los venenos”, los juegos aparecen como un modo de atravesar la hora de la siesta y funcionan como el modo de vincularse que tienen los personajes. En este terreno lúdico irrumpen los celos del narrador por su primo y las competencias entre ellos.

El juego de Leticia, Holanda y la narradora en "Final del juego" marcaba dos formas: estatuas y actitudes. Las chicas sortean quién participaría en cada turno. Las dos que no salían sorteadas elegían los ornamentos y disfraces que usaría la elegida. Ambas opciones requerían mucha expresividad corporal y facial y el ingenio necesario para usar los ornamentos a su favor. En el juego se pone en evidencia la ventaja que le otorgaban a Leticia por su discapacidad.

Lo onírico

Varios relatos de este libro muestran personajes en estado de ensoñación. La intersección entre los estados de sueño y de vigilia generan tensiones fantásticas en los cuentos. Según Hartmann, los recursos oníricos facilitan “el movimiento de sus personajes entre una realidad externa y objetiva y una realidad interna y fantástica” (1969:540). El crítico agrega que muchas veces el mundo fantástico y subjetivo del personaje es más verdadero que el “real”.

Los cuentos en los que aparece lo onírico son: "El río", con el relato somnoliento de un hombre, "La puerta condenada", con la aparición de ese llanto de un bebé cuando el protagonista se encontraba en el estadio intermedio del sueño y la vigilia, "Relato con un fondo de agua", con el sueño que determina los hechos que luego efectuaría el protagonista en la realidad, "La noche boca arriba", con la transición de un enfermo a otra realidad en la que los aztecas lo perseguían.

El doble

El doble es un tema importante en los cuentos de Final del juego. Aparecen ejemplos de dos personajes muy similares que se unen por sus similitudes, como el narrador de "Una flor amarilla" y Luc; un solo personaje que vive dos historias y por lo tanto se duplica, como el enfermo de "La noche boca arriba"; y también dos conciencias vinculadas que intercambian los cuerpos, como el protagonista de "Axolotl" y el animal de la pecera.

La metamorfosis

La metamorfosis aparece en este libro como una transformación. Se da en distintos niveles: en el de la consciencia individual y el de un alejamiento de lo racional, como el proceso que lleva a Somoza de ser un arqueólogo a un escultor sacrificante en "El ídolo de las Cícladas" o el de un proceso colectivo de animalización y del crecimiento de la violencia, como el público de "Las Ménades" luego de escuchar el concierto del Maestro.

Cortázar relata los cambios con gradualidad, dejando pistas a los lectores. En el caso de "Axolotl", desde el primer párrafo se evidencia que la transformación estaba completa. Sin embargo, el cuento relata cómo se compenetran el hombre que va al acuario con ese pequeño animal para que posteriormente intercambiaran las conciencias. Hay una gradualidad en la obsesión de ese hombre que visita el Jardin des Plants.

Los celos

Los celos aparecen en estos cuentos como motores que aceleran la toma de decisiones. Ante la incomodidad que genera la envidia, los celos catalizan ciertas acciones que facilitan los desenlaces de las historias. El ejemplo paradigmático de este libro es la decisión del narrador de "Los venenos" de intoxicar el jazmín que le había regalado a Lila, su enamorada, cuando descubre que tenía un vínculo romántico con su primo. Sin embargo, los celos aparecen también en los triángulos amorosos de "Los ídolos de las Cícladas" entre Somoza, Morand y Therese, y entre Pereyra, Petrona y el narrador de "El móvil".

Los celos también configuran la relación entre Leticia, Holanda y la narradora de "Final del juego", que envidian los privilegios que tenía Leticia por su discapacidad y luego por el interés de Ariel.